Videospelletjes en TV: Maken ze kinderen slimmer?
Een auteur betoogt dat populaire cultuur goed is voor de geest.
Door Denise Mann Beoordeeld door Louise Chang, MD Uit het doktersarchief
In Woody Allen's film Sleeper wordt een nerdy winkelier (gespeeld door Allen) cryogeen ingevroren en na 200 jaar ontdooid om er achter te komen dat roken, slagroomtaarten en warme karamel, naast andere dingen, eigenlijk gezond voor je zijn. En het lijkt erop dat Steven Johnson, auteur van het controversiële nieuwe boek Everything Bad Is Good for You: How Today's Popular Culture Is Actually Making Us Smarter, zich comfortabel en vereerd zou voelen.
Johnson beweert dat videospelletjes, bepaalde gewelddadige tv-programma's zoals 24, en reality-tv-programma's zoals Survivor en The Apprentice kinderen juist slimmer en verstandiger maken, en niet gewelddadiger, agressiever of fobischer zoals anderen beweren. Hij noemt dit fenomeen zelfs "the sleeper curve" als een knipoog naar Allen's film uit 1973, omdat net als in de film sommige van de meest bekritiseerde onderdelen van de samenleving juist heilzaam kunnen zijn.
Terwijl sommigen Johnsons ideeën snel ketterij noemen, zijn anderen geneigd het eens te zijn met tenminste een deel van wat hij te zeggen heeft over het leerpotentieel van videospelletjes en televisiespelletjes.
In zijn nieuwe boek zegt Johnson dat videospelletjes zoals Tetris en SimCity spelers dwingen om beslissingen te nemen, te kiezen en prioriteiten te stellen; programma's als 24 zetten kijkers aan om te begrijpen wat ze zien door informatie in te vullen die wordt achtergehouden of opzettelijk vaag is. Bovendien stimuleren bepaalde realityshows de emotionele intelligentie en leren ze kijkers waardevolle lessen over wat wel en niet effectief is op het werk, thuis en in het spel.
Popcultuur en intelligentie
"Er zijn een aantal aanwijzingen dat de popcultuur ons slimmer maakt," vertelt Johnson aan doctor. "De krachtigste daarvan is de langetermijntrend in alle moderne mediamaatschappijen naar stijgende intelligentiequotiënten (IQ's)."
Johnson zegt dat iemand met een bovengemiddeld IQ 50 jaar geleden, vandaag de dag slechts gemiddeld zou zijn. "Een aantal wetenschappers gelooft dat een deel van die stijging te maken heeft met de toegenomen complexiteit van de mediaomgeving waarin we allemaal leven," zegt hij. "Denk aan het soort probleemoplossing en patroonherkenning dat je moet doen om een moderne computer te bedienen, vergeleken met bijvoorbeeld het schakelen van kanalen op een radio."
Johnson zegt dat "alle grote simulatiespellen [zoals] SimCity, The Sims, Age of Empires, Railroad Tycoon, enz. -- waarbij je tegelijkertijd tientallen variabelen volgt en een heel systeem probeert te beheren, een geweldige cognitieve training zijn."
"Op televisie," merkt Johnson op, "zijn het shows als Lost, Alias, The Simpsons, Arrested Development, The West Wing en ER die de meest uitdagende verhaalstructuren hebben."
"Er is een duidelijke trend naar meer complexiteit in de populaire cultuur [waaronder] meer verhaallijnen (plots) per aflevering in een televisieshow, meer ingewikkelde sociale netwerken, steeds gelaagdere en meer variabele problemen in de games en meer participatieve media online," zegt hij.
Terwijl bijvoorbeeld Dallas, een populaire nachtelijke soap uit de jaren tachtig, de lotgevallen van één familie volgde, volgt de show 24 eigenlijk vier families. En in plaats van te vechten om de controle over het familiebedrijf zoals in Dallas, proberen de personages in 24 tegelijkertijd de president of de wereld te redden of te vernietigen.
Johnson heeft twee jongens van 2 en bijna 4. "Ze kijken graag naar dvd's - alle Pixar-films bijvoorbeeld, plus klassiekers als Winnie The Pooh en Mary Poppins, maar meestal willen ze gewoon met hun Thomas the Tank Engine-treinset spelen," zegt hij.
"In zekere zin is wat ze nu doen met de Thomas-treinen wat ze over een paar jaar zullen doen met hun videospelletjes: een complex systeem onder de knie krijgen, alle verschillende personages leren kennen, een omgeving bouwen en die samen verkennen," vertelt hij dokter.
"Vergeleken met de populaire cultuur van 30 jaar geleden moet je meer 'denken' om je bezig te houden met het entertainment van vandaag: je moet beslissingen nemen, je eigen ideeën uiten, ingewikkelder verhaallijnen analyseren," zegt hij. "Het is een soort mentale oefening, niet anders dan de mentale oefening die je krijgt van bijvoorbeeld schaken," zegt Johnson.
TV als leermiddel
"Het is mijn stelling dat TV, zoals het bedoeld is, een leermiddel is," zegt Patricia A. Farrell, PhD, een klinisch psycholoog in Englewood Cliffs, N.J., en een medisch adviseur voor het N.J. Department of Disability. "The Apprentice is, naar mijn mening, een geweldig trainingsmedium voor het betreden van de dog-eat-dog wereld van het bedrijfsleven," zegt ze. "Het leert gespreksvaardigheden, planning, groepsparticipatie en al die dingen waarvan we weten dat ze goed werken in een bedrijfsomgeving."
"Videospelletjes kunnen zorgen voor waardevolle hand-oog coördinatie en ontwikkelen vaardigheden van strategie en anticipatie," zegt Farrel, auteur van How to Be Your Own Therapist. "Je kunt schaken en misschien wat soortgelijke vaardigheden ontwikkelen, maar de meeste kinderen zijn liever actief en videospelletjes passen daarbij."
Kevin Leman, een psycholoog in Tucson, Ariz, en auteur van verschillende boeken waaronder het recente Home Court Advantage: Preparing Your Children to Be Winners in Life, zegt dat Johnsons ideeën een enorme slechte dienst bewijzen. "We duwen kinderen emotioneel vooruit voor dingen waar ze niet klaar voor zijn," zegt deze vader van vijf kinderen, verwijzend naar sommige tumultueuze drama's op televisie.
"Ik denk dat volwassenen de vrijheid hebben genomen om te zeggen 'het is niet erg en kinderen kunnen hun eigen keuzes maken'," zegt hij. Maar "kinderen zijn als een teer plantje. We stellen ze niet aan alles bloot, we beschermen ze," zegt hij.
Een oproep voor meer verbeeldingstijd
In Home Court Advantage roept Leman op tot meer creativiteit en ontspanning in plaats van videospelletjes en televisieshows. "Dit is wat er ontbreekt -- de tijd voor kinderen om hun verbeelding te gebruiken," zegt hij. "Kinderen van nu cocoonen op hun zevende of achtste, ze zitten voor hun computer en loggen in en praten met hun vrienden."
Leman meent dat "onschuldige oude video's als Centipede en Pacman vrij onschuldig en onderhoudend waren; nu blazen we mensen op en schieten we met halfautomatische en automatische wapens."
"Er is een verschil tussen gepast vermaak met iets dat goedaardig is en iets dat gewelddadig is," zegt Leman.
Een nieuwe studie in het Journal of Personality voegt wat gewicht toe aan de bewering dat gewelddadige videospelletjes agressie kunnen vergroten. Uit de studie onder meer dan 200 studenten bleek dat degenen die als tiener meer gewelddadige videospelletjes hadden gespeeld, meer agressief gedrag vertoonden.
Van geweld en videospelletjes
Johnson vertelt dokter dat hij gelooft "dat er heel weinig verband is tussen fictief geweld en geweld in de echte wereld."
Volgens Johnson: "De televisieshows en videospelletjes zijn nog nooit zo gewelddadig geweest -- tenminste wat betreft het specifieke bloedvergieten en gore dat ze laten zien. En toch hebben we net de meest dramatische daling in geweldsmisdrijven in de geschiedenis van de VS meegemaakt."
Johnson voegt daaraan toe: "Misschien moeten we ons afvragen of gewelddadige games gewelddadige criminaliteit 'verminderen', doordat mensen hun gewelddadige gevoelens in een virtuele omgeving kunnen uiten en niet in de echte wereld."
In zijn boek wijst Johnson erop dat ultra-gewelddadige games de uitzondering zijn, niet de regel. "Als je de bestsellerlijsten maand na maand bekijkt, zul je zien dat de grote meerderheid van de spellen geweldloos is, of het nu simulatiespellen zijn zoals The Sims (het populairste aller tijden), of sportspellen, of Dungeons and Dragons-achtige questgames," zegt hij. "Grand Theft Auto kreeg veel aandacht vanwege de gewelddadige inhoud, maar het was een anomalie en de meeste ouders weten dat gewoon niet."
Evaluatie van videospellen voor kinderen
In Grand Theft Auto neemt de speler de rol van crimineel op zich en klimt in de loop van het spel op in de rangen van de georganiseerde misdaad. Scenario's kunnen bestaan uit bankovervallen, moorden en bendeoorlogen.
Ouders moeten "de shows en spelletjes niet alleen beoordelen op geweld of obsceniteit, maar ook op de geestelijke betrokkenheid die ze vereisen", zegt hij.
Psychotherapeut Robert Butterworth uit Los Angeles is het daarmee eens. "Jongens moeten draken verslaan en spelletjes spelen met actiefiguren van cowboys en indianen," zegt hij. "Ze moeten in een fantasie zitten waarin ze helden veroveren; dit onderdrukken kan langetermijneffecten hebben die niet goed zijn."
Butterworth vertelt dokter dat zijn 20-jarige zoon, nu vegetariër en student aan de Universiteit van Californië in Berkley, een fervent videospeler was. "Hij is een coole jongen, een atleet en komt niet in de problemen." Dus daar!
Gebroken gezinnen, blootstelling aan geweld, videospelletjes en TV creëren geen gewelddadige kinderen, zegt hij. Volgens Butterworth kunnen disfunctioneel ouderschap, kinderen met weinig schuldgevoel en toegang tot vuurwapens met weinig ouderlijk toezicht gewelddadige kinderen creëren.
"De meeste kinderen die gewelddadige misdrijven plegen vertonen een vroege combinatie van persoonlijkheids- en familiefactoren, waaronder problemen met het omgaan met speelkameraadjes op de kleuterschool," zegt Butterworth. "Tegen de tweede of derde klas doen ze het slecht op school en hebben ze weinig vrienden. Tegen de tijd dat ze 10 jaar oud zijn zoeken ze ruzie en worden ze door hun leeftijdsgenoten als sociale verschoppelingen bestempeld."
Bovendien "komen zij meestal uit gezinnen waar de ouders slecht disciplineren omdat zij onverschillig, nalatig of te dwingend zijn of harde fysieke straffen toepassen met weinig liefde."
De andere kant van het hek
"De slechte dienst is dat de boodschap van [Johnson] mensen in verwarring brengt," zegt Joanne Cantor, PhD, emeritus hoogleraar communicatiewetenschappen aan de Universiteit van Wisconsin, Madison, en auteur van de boeken Mama, ik ben bang: How TV and Movies frighten Children and What We Can Do to Protect them en Teddy's TV Troubles.
"Als ouders dit horen en weten dat hun kinderen het leuk vinden, zullen ze eerder zeggen 'sommige mensen vinden het goed, dus misschien is het niet zo slecht,'" zegt ze. Maar dat is het wel.
"Er is ook bewijs dat sommige mensen hun gewicht beter onder controle kunnen houden als ze roken, maar tegen welke prijs?" grapt ze. "Als je inhoud moet nemen waarvan je weet dat het schadelijk is voor kinderen om deze voordelen te krijgen, dan zijn het geen voordelen."
Ouders moeten van tevoren kijken naar ratings en een beschrijving krijgen van hoe een spel, tv-programma of film is voordat ze hun kinderen het laten zien, zegt ze. "Praat met andere ouders en speel het spel desnoods zelf," zegt ze. "Het ding met videospelletjes is dat ze allemaal op een lager niveau beginnen en dat je uren moet spelen om bij een slecht deel te komen en dat moeten ouders ook weten."
We moeten erkennen dat onze kinderen opgroeien in een meer geavanceerde wereld, ten goede of ten kwade. Hoe wij hen daar doorheen loodsen blijft de uitdaging.